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本书战斗力设定欢迎提出改进意见(第1页)

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战斗力阶层自上而下,为权能,法则,血统,传承,属性。首先!计算战斗力之前把权能排除掉,因为它是bug,它可以改变太过规则,是专属于每个人的外挂。法则是唯一的,每个人只允许吸收一种法则之力(但是有的权能可以改变这一点,下面同样如此)法则是在本文中是终端的顶级进化力量,掌握了哪怕一点都可以获得巨大增幅,但是法则也有缺点,一旦吸收了一种法则,舍弃全部与法则相性不符的传承或血统。血统是唯三的,一个人最多拥有三种不同的血统(包括人类血统),一旦超过将会爆体而死。三种血统如何混合,在于自己的选择,还有能否获得足够数量的血脉之血,有些血统相性很差,强行混杂大概率会有生命危险。血统可以通过异变或进化,成为高等血统。传承与血统一致,也是唯三的,一个人最多拥有三种不同的传承,传承不会产生冲突。传承一旦选择,不易消除。传承也是技能的载体。比如一些武侠小说中的招式需要内功类传承,驯兽术需要德罗伊或者驯兽师传承,魔法需要魔法师传承,生活制造技能,也是如此,与血统一致的是,传承可以升级为高等传承。属性是一个人的最终数据,包括千千万万个细致数值,但一般归为几大类。肌肉强度:影响的是一个人的力量,速度,爆发力等。神经反射:影响一个人的应对速度,反击速度,出手速度等。细胞耐性:影响自愈能力,对伤害的承受能力,病毒免疫力等。精神韧性:影响抗压能力,自控能力,极限承受能力,精神伤害免疫等。大脑开发:影响运算能力,元素沟通能力,分析算力,临场判断等。环境感知:影响本能感知,细节感知,环境感知,变化感知,危险直觉等。有些血统或传承直接提高一整个大类的属性潜力,有的则只提高一个大类中的某些细小项目。每个大类中的小属性都是互相影响的,一旦,提高其中一个小属性过多时,也会提高此大类总体数值,从而刺激其他小属性伴随上升。

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